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裏モノの開発力って...今思うと超ステキだったよね。

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5号機世代の若者たちはあまりなじみがないかもしれません。

3号機~4号機に移行するあたりが一番多かったと思うんだけど、裏モノが冬の時代を救ってくれてた(って勝手に思いたい)んです。


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グレハン、アラⅡに代表される「上乗せ物」
ワイルドキャッツとかが有名だった「貯金物」
4号機のストック機の礎となったと勝手に思ってる「吸い込み物」
そして、オレが射幸心を煽られまくったリズムボーイズ、キングガルフの様な「状態物」

改めて思い出してみると、当時の裏モノの開発力ってハンパねぇ。

今のART,ATなんてさ、大体が同じシステムでしょ。
テレビとオモチャつけて、ガシャガシャドカーン言わせてるだけで目新しさが無い。

裏モノには「ハウスモノ」ってのがあって、要は店舗によって色々なバージョンがあるのです。
はじめて行くホールなんかで打つの怖いよね。
いつどうなったら当たるのか全く分からない。
今では当たり前に検索できる解析情報も解析コピペブログも無いんだよ。
ツレとの情報交換が唯一のソース。

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でも楽しかったな。
なんだかRPGやってるみたいな感じ。

ヒントと聞き込みを頼りにラスボス(ボーナス)を倒す。
最初はひのきの棒(どこそこに裏返ったのあるらしいというウワサ)と皮の服(雑誌の攻略記事)くらいしかない。
そんなんだからスライムレベル(2000G何もなし)にも負ける始末。
だから必死でレベルあげて(打ちながら台の挙動探ったり)装備を充実させていくんです。

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当時流行語にもなった(ウソ)、通称「三連ウンコ」

トータルではクッソ負けてるはずだけど、あの時代はパチスロが本当に楽しかったです。

さっきも書いたけど、裏モノの開発力ってすごいです。
吸い込み方式は、まさに4号機後半のストック機。
ビガ―のチェリ連なんて、今で言ったら「花火柄の委員長の魔女」レベルの連続演出と大差ない。
オレが愛したリズムボーイズは、そうだなあ....クソ重いトマト引いたらクソ長い状態に入るRenoみたいな。
ゼブイなんて考えた人天才だよね。

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ウワサでしか聞いた事ないんだけど、子役をとりこぼしまくると状態に入るHANABIとか、すげー魅力的じゃないですか。


やっぱり色々な仕様があって、その日の気分や置かれている環境(時間とか資金とか)によって選択肢が多いのがすばらしい。
裏モノの開発してた人って、その能力を継承してないんですかね?
北斗神拳みたく、一子相伝で誰かが受けついでいたら嬉しい。
今はその能力を隠しながらひっそりとサラリーマンなんかやってるんだけど、この後の規制ラッシュで再びパチスロ冬の時代が訪れた時にふいに現れる。

そんな救世主様を心待ちにしながら、オレは今日もまど2を打ちに行きます。

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